Tabletop RPG 101: เล่น Tabletop RPG ทอยเต๋าตอนไหนดี ?

ภาพปกจาก Coco Zinva – Pixabay

เมื่อไม่นานมานี้ผมได้นั่งคุยกับเพื่อนคนหนึ่งเรื่องทอยเต๋า ก็เลยอยากแวะมาเขียนอะไรหน่อยเกี่ยวกับเรื่องนี้

การทอยลูกเต๋านี่จะเรียกว่าเป็นเรื่องพื้นฐานของ TRPG ก็ได้ แต่พอเอาเข้าจริง GM หลายคนกลับไม่ค่อยได้ให้ความสำคัญกับมันสักเท่าไหร่ แถมพอมาตั้งใจดูจริงจัง GM แต่ละคนก็ยังมีสไตล์การเรียกทอยเต๋าที่ต่างกันไปอีก ถ้าใครได้มีโอกาสลองเล่นเกมกับ GM หลายคนก็จะพอเห็นภาพ ว่าถ้าจับการทอยเต๋ามากางเป็นเส้นตรง ปลายสุดทางสองข้างก็คงเป็นฝั่งหนึ่งมี GM ที่เรียกให้ผู้เล่นทอยเต๋ากับทุกอย่าง ตั้งแต่หาของบนโต๊ะ นึกข้อมูลที่จำได้ ไปจนถึงเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ แทบทุกอย่างที่นึกได้ อีกด้านตรงข้ามก็คือ GM ที่แทบไม่เรียกทอยเต๋าเลยเว้นแต่จะเข้าฉากต่อสู้จนผู้เล่นไม่รู้อัพสกิลมาทำไม

ซึ่ง GM ส่วนใหญ่ก็จะมีสไตล์การเรียกทอยอยู่สักจุดระหว่างสองฝั่งนี้นั่นล่ะ (ในที่นี้เราจะไม่พูดถึงการ ทอยตามหนังสือหรือทอยตามใจ GM นะ อันนั้นน่าจะเก็บเป็นอีกหัวข้อได้เลย) แล้วจากที่ผมได้คุยหรือเล่นด้วยมา GM ส่วนใหญ่ก็จะอยู่ที่ฝั่งเรียกทอยบ่อยกันมากกว่าทอยน้อย

ซึ่งส่วนตัวผมเองไม่ค่อยชอบสไตล์การทอยแบบนี้เท่าไหร่ โดยเฉพาะการทอยในสถานการณ์ที่เมื่อทอยพลาดแล้วจะไม่ส่งผลกระทบอะไรกับเกมในการดันให้เรื่องราวมันน่าสนใจขึ้น แต่เป็นการทอยแค่เพื่อให้รู้ว่าทำได้หรือไม่ได้เฉย ๆ

วันนี้ก็เลยมานั่งเขียน บอกเล่าปนบ่นให้ทุกคนอ่านกับหลักการทอยเต๋าส่วนตัวของผมที่มีอยู่ง่าย ๆ ประมาณ 4 ข้อกัน เผื่อใครอ่านแล้วชอบใจก็เอาไปใช้ ใครไม่ชอบก็ข้าม ๆ มันไปละกัน

1. ถ้าทอยล้มเหลวแล้วมันทำให้เกมน่าสนใจขึ้นไหม

ผมมองว่าถ้าผู้เล่นทอยพลาดแล้วไม่มีอะไรน่าสนใจเกิดขึ้น การทอยเต๋ามันก็ไม่ได้มีความจำเป็นอะไร เช่น ถ้าผู้เล่นต้องการติดสินบนยามหน้าประตูคลับเพื่อที่จะเข้าไปด้านใน แล้ว GM จะให้ทอยเช็คแค่ว่ายามจะยอมหรือไม่ยอมถ้าผ่านก็เข้าได้ไม่ผ่านยามก็ขวางไว้ แบบนั้นสู้ GM บอกผลว่ายามยอมหรือไม่ด้วยการโรลเพลไปเลยดีกว่า จะได้ไม่เสียเวลาแถมยังเดินเกมต่อได้ทันทีด้วย

แต่ถ้าคิดจะทอยเต๋าเราอาจจะเพิ่มสถานการณ์ที่น่าสนใจขึ้นได้แทนที่จะทอยเฉย ๆ เพื่อรู้ผล เช่นถ้าผู้เล่นทอยพลาดนอกจากยามจะไม่ให้เข้าแล้วยังไล่ผู้เล่นออกไปจากหน้าประตูแถมยังจับตาดูผู้เล่นต่อหรือวิทยุบอกยามคนอื่นว่ามีคนพยายามแอบเข้าไปในคลับ แบบนี้ก็ค่อยเป็นการทอยเต๋าที่คุ้มค่าจะเสียเวลาทอยหน่อย

เพราะสุดท้ายถ้าต้องมาทอยเต๋ากับอะไรเล็กน้อยทุกอย่างโดยมีผลแค่ ผ่าน ไม่ผ่าน นอกจากจะเสียเวลาทอยเต๋าที่แทบไม่มีประโยชน์อะไรแล้ว ผมว่าบางทีมันก็ขัดอารมณ์การเล่นพอสมควรเลย

2. ตัวละครควรจะทำสำเร็จได้โดยง่ายไหม

นึกภาพหมอผ่าตัดที่ทอยเย็บแผลไม่ผ่าน ช่างซ่อมรถที่ไม่รู้ว่ารถมันพังตรงไหนหลังจากลงไปตรวจดูแล้ว บางทีมันก็เป็นอะไรที่ทำให้ผู้เล่นเขารู้สึกเสียอารมณ์ โดยเฉพาะเมื่อเขาสร้างตัวละครมาให้มีความสามารถด้านนั้น

ก็เข้าใจได้ว่ามันเป็นเกม แต่ในบางครั้งผู้เล่นเขาสร้างตัวละครที่มันควรจะทำได้ในเรื่องนั้น ๆ อยู่แล้ว GM เองไม่มีความจำเป็นต้องให้ทอยเต๋าทุกครั้งก็ได้ โดยเฉพาะในสถานการณ์ปรกติ เช่นถ้าอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่มีอะไรมากวนมากหมออาจจะทำแผลสำเร็จไปเลยก็ได้ แล้วค่อยให้เขาทอยตอนที่ทำแผลไปหลบกระสุนปืนไป ทำแผลกลางการต่อสู้ หรือความเป็นตายของเป้ามีความสำคัญจนสมควรให้ผู้เล่นรู้สึกประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวผ่าน Game Element แทนที่ GM จะบอกผลไปเลยแทนก็ช่วยทำให้การเรียกทอยเต๋าแต่ละทีดูมีคุณค่าขึ้น

3. มันขัด Flow ของเกมไหม

เวลาที่เกมกำลังอยู่ในช่วงลื่นไหล บทสนทนากำลังเข้าด้ายเข้าเข็ม ทุกอย่างกำลังอยู่ใน Flow ของมัน การทอยเต๋าก็อาจทำให้ผู้เล่นเสียจังหวะที่กำลังอินหลุดออกจากช่วงเวลาตรงนั้นได้ เช่นตอนที่ผู้เล่นกำลังคุยกับ NPC การที่ GM จะหยุดการพูดคุยกันแล้วสั่งให้ผู้เล่นทอยจับโกหก NPC ตัวนั้นมันมีแต่จะทำให้ฉากนั้นเสียจังหวะเปล่า ๆ (เว้นแต่ผู้เล่นจะขอทอยเอง) ในฉากแบบนั้นถ้า GM อยากให้ผู้เล่นสังเกตุเห็นอะไร ผมมองว่าบอกไปเลยก็ได้ ไม่ต้องไปหวังเพิ่งเต๋าเป็นตัวยืนยันความถูกต้องให้ตัวเองก่อนจะบอกผู้เล่นหรอก บอก ๆ ไปเถอะ ๆ ว่าผู้เล่นเห็นสีหน้าท่าทางอะไรจาก NPC ก็ว่าไป หรือถ้าไม่อยากให้ผู้เล่นรู้ แล้วผู้เล่นไม่ได้ขอจะทอยหรือบอกว่าสังเกตอะไรเป็นพิเศษ ก็ปล่อยให้สถานการณ์มันไหลไปตามธรรมชาติดีกว่า

4. ทอยแล้วสนุกไหม

บางทีเราก็ทอยเต๋าเล่นกันสนุก ๆ ได้ถึงมันจะไม่ส่งผลกับเนื้อเรื่อง พล็อต หรืออะไรเลยก็ตาม เพราะมัน “สนุก” ตัวอย่างเช่น มีผู้เล่นให้ตัวละครทำอาหาร ซึ่งมันไม่มีผลอะไรในด้าน Mechanic หรือ Plot เลย แต่ผู้เล่นคนนั้นเขาดูสนุกและตื่นเต้นที่จะได้ทำกับข้าว ในฐานะ GM ก็อาจจะให้เขาได้ทอยเล่นเพื่อสนองความต้องการของผู้เล่นไปก็ได้

อาจจะเป็นทอยเต๋าเปล่าไม่มีทักษะอะไรมาเกี่ยว หรือลองหยิบ Skill บางอย่างมาให้เขาทอยเพื่อดูผล แล้วก็บรรยายไปเป็นเรื่องราวและประสบการณ์สนุกสนานในเกม แค่นี้ก็สร้างความทรงจำสนุก ๆ ให้กับผู้เล่นในเกมของเราเพิ่มขึ้นได้แล้ว

แต่สุดท้ายทั้งนี้ทั้งนั้นนี่มันแค่มุมมองส่วนตัวของผมนะ

เพราะเอาจริง ๆ มันก็ไม่ได้มีวิธีไหนที่ผิดหรือถูกหรอก อย่างที่ผมชอบพูดบ่อย ๆ ว่าวิธีรันเกมที่ดีที่สุด มันคือวิธีที่เข้ากับคนบนโต๊ะของเราที่สุด มากกว่าจะตามหาวิธีที่ถูกต้องหนึ่งเดียวในการรันเกม

เพราะงั้นไม่ต้องไปใส่ใจตามหามากหรอกไอ้วิธีที่ดีที่สุดน่ะ หาความรู้จาก GM คนอื่น ลองเอามาปรับใช้กับโต๊ะเรา ไม่ใช่ก็ไม่ต้องทำ ทำแล้วทุกคนชอบก็เก็บไว้ สั่งสมประสบการณ์ไปเรื่อย ๆ สุดท้ายเดี๋ยวเราก็เจอสไตล์ที่ใช่กับลายเส้นการรันเกมของเราเองนั่นล่ะ